LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDÁCTICO
Cuando hablamos de la computadora como recurso didáctico, la entendemos como un recurso didáctico significativo que enriquece la actividad del aula, ofreciendo a nuestros alumnos una puerta más para acceder al conocimiento.
Desde esta perspectiva, la incorporación de la computadora se da de la mano de las otras áreas curriculares, las cuales pueden hacer buen uso de este recurso, siempre con una cuidadosa planificación y con una finalidad pedagógica, orientada a la mejora de la enseñanza y el aprendizaje de nuestros alumnos.
En síntesis, nos animamos a afirmar que la aplicación de las actuales tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, promueven modificaciones en las estructuras pedagógicas tradicionales y determinan nuevos roles a asumir, tanto por parte de los docentes como de los alumnos y de los sujetos encargados de la gestión administrativa.
1 .- En el nivel inicial
La introducción de la computadora está estrechamente ligada a los contenidos curriculares, completando y enriqueciendo la actividad de la sala; ofreciendo, a su vez, un recurso más, que abre nuevas puertas para acceder al conocimiento y permitiendo al niño poner en juego otros procesos de pensamiento en la construcción de sus aprendizajes.
El espacio informático ofrece a la educación una nueva dimensión, se constituye en un espacio transdisciplinar que enriquece otras propuestas con sus herramientas, pero nunca las reemplaza.
Por sus propias características, podemos definirlo como un espacio abierto, flexible, dinámico y amplio, que se debe investigar, conocer, comprender antes de lanzarse a su utilización en el aula.
Cuando hablamos de los contenidos a enseñar nos referimos a los contenidos de las distintas áreas curriculares que nos proponemos enseñar, reforzar o ejercitar utilizando la computadora (en tanto recurso didáctico) y que no pertenecen al área específicamente.
Es importante destacar que en una primera etapa de adaptación y conocimiento los contenidos a enseñar tendrán que ver con el manejo básico de la computadora y su cuidado, perteneciendo estos sí al área de informática. Pero con la finalidad de utilizarlos.
En este caso nos referimos, a modo de ejemplo, a los siguientes:
- Partes de la computadora. Usos y cuidados
- Manejo del mouse.
- Teclado: flechas, enter, ubicación de algunas letras
En sus primeros pasos no nos interesa que nuestros alumnos aprendan a utilizar los distintos programas, sino que en cada actividad puedan utilizar las distintas herramientas de acuerdo con los objetivos propuestos, pero sí nos propondremos que se ubiquen en el teclado y la pantalla, comenzando a reconocer y comprender algunos códigos propios de esta herramienta, por ello decimos que estos son los contenidos a utilizar.
2.- Algunos de los contenidos curriculares que podemos trabajar en informática:
A) Aplicación de contenidos curriculares de Matemática: espacio, número, conteo, clasificación, seriación (ascendente y descendente), relaciones lógicas, apareamiento, integración parte-todo, recorridos, relaciones témporo-espaciales, lateralidad. Operaciones: sumas y restas. Reconocimiento de figuras geométricas. Tamaño.
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| La computadora dentro de las instituciones escolares |
B) Aplicación de contenidos curriculares de Lengua: lectoescritura, reconocimiento de letras, reconocimiento de la palabra escrita, escritura espontánea, historietas, creación de cuentos, ilustración de cuentos. Cuentos animados.
3.- En síntesis
En síntesis, si bien hay una estrecha relación entre los mismos, es necesario enfatizar que los que organizan y determinan las actividades que propondremos con la computadora son los contenidos curriculares de la sala, siempre dentro de la planificación de la maestra y en el contexto de los proyectos en que este trabajando.
Con esto queremos afirmar que las actividades de informática en el nivel inicial no son algo separado y desconectado de la actividad de la sala, sino que deben estar completamente integradas y cuidadosamente planificadas en este contexto.
SOFT EDUCATIVO
Software educativo programas creados con una finalidad específica, para ser utilizados como medios didácticos, como una herramienta más para la enseñanza, en las distintas áreas, niveles y con distintos formatos.
Clasificación
Intervención del docente:
- Abiertos: docente intervenga, se apropie de las actividades y las modifique en función de sus objetivos.
- Cerrados: no permitir la intervención del docente y participación más limitada de los alumnos.
Concepción de aprendizaje: error y su superación.
- Programas directivos: requieren una respuesta rápida y correcta, el error significa perder y donde hay poco lugar para el aprendizaje.
- No directivos: basados en un modelo de aprendizaje cognitivita toman la forma de laboratorio, favoreciendo la reflexión y el análisis de las distintas situaciones.
Desde la práctica
- De ejercitación: utilización conceptos aprendidos previamente, ejercicios similares, con distintos niveles de dificultad, programa compara las respuestas de los alumnos con las previstas.
- De resolución de problemas: apuntan al desarrollo de estrategias de resolución de problemas, estimulando el uso de la lógica, el razonamiento y la deducción.
- Bases de datos: ofrecer un conjunto de información temática para explorar y consultar.
- Simuladores: menos utilizados en nivel inicial, reproducir situaciones experimentales o similares al hecho real, se prueban las distintas posibilidades y analizan sus consecuencias.
- Constructores: una base programable y facilitan la construcción de nuevos aprendizajes, a partir del análisis y la reflexión.

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